VyGLab
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El Laboratorio de InvestigaciĆ³n y Desarrollo en VisualizaciĆ³n y ComputaciĆ³n GrĆ”fica (VyGLab) es uno de los 5 laboratorios del DCIC, UNS. El objetivo del VyGLab es asistir a los investigadores en la consecuciĆ³n de sus objetivos, logrando el descubrimiento de conocimientos cientĆficos a travĆ©s de la visualizaciĆ³n y el anĆ”lisis de datos y, al mismo tiempo, avanzar en el estado del arte a travĆ©s de nuestras propias investigaciones. Los principales temas de investigaciĆ³n del VyGLab incluyen VisualizaciĆ³n basada en SemĆ”ntica, VisualizaciĆ³n de InformaciĆ³n, Realidad Aumentada y Modelado de VolĆŗmenes con wavelets.
Nuestros tĆ³picos de investigaciĆ³n incluyen
VisualizaciĆ³n de Datos VisualizaciĆ³n Basada en SemĆ”ntica: CreaciĆ³n de visualizaciones efectivas sin la participaciĆ³n del usuario. El proceso de visualizaciĆ³n se resuelve utilizando informaciĆ³n semĆ”ntica y un razonador semĆ”ntico.
AnĆ”lisis Visual de Grandes Conjuntos de Datos: Ante el crecimiento tan vertiginoso en la cantidad de informaciĆ³n, se hace prĆ”cticamente imposible para una persona poder extraer conclusiones, tendencias y patrones a partir de los datos crudos. En esta lĆnea se diseƱan y desarrollan distintas tĆ©cnicas de visualizaciĆ³n aplicadas a grandes conjuntos de datos, en especial en el campo de las Ciencias GeolĆ³gicas.
Realidad Aumentada Libros Aumentados: En esta lĆnea nos proponemos la exploraciĆ³n de los libros aumentados, es decir, los libros tradicionales a los que se les incorpora las capacidades de la Realidad Aumentada. Mediante esta combinaciĆ³n se obtienen libros que poseen contenidos e informaciĆ³n virtual, que posibilitan mantener la manera tradicional de lectura a su vez que otorgan nuevas formas de interactuar con el libro.
Realidad Aumentada en Exteriores: Esta lĆnea busca asistir la actividades propias de la geologĆa, simplificando y complementando el uso de herramientas propias de la actividad. Para esto se incorpora a la visiĆ³n de la realidad informaciĆ³n que pueda resultar de utilidad para el geĆ³logo, como puede ser informaciĆ³n de formaciones geolĆ³gicas u objetos virtuales que podrĆan indicar, entre otros, la presencia de testigos de perforaciĆ³n a nivel de sub-superficie.
VisiĆ³n ReconstrucciĆ³n de Modelos 3D: En esta lĆnea se estudian tĆ©cnicas para la reconstrucciĆ³n 3D de escenas interiores y exteriores mediante dispositivos mĆ³viles, y para la reconstrucciĆ³n de muestras de microscopĆa electrĆ³nica, con el objetivo de lograr la generaciĆ³n automĆ”tica y eficiente de modelos 3D a ser utilizados en un sinnĆŗmero de campos de aplicaciĆ³n.
Eye Tracking Eye Tracking: En este proyecto se pretende avanzar en encontrar metodologĆas que permitan una evaluaciĆ³n objetiva, no invasiva y sin someter a estrĆ©s a la persona evaluada, que posibiliten detectar Deterioro Cognitivo Leve (DCL) o incipiente.
AnimaciĆ³n AnĆ”lisis de Movimiento: El objetivo de esta lĆnea de investigaciĆ³n es analizar el movimiento del cuerpo humano para evaluar la calidad del movimiento, es decir, entender quĆ© hace que este sea natural y armĆ³nico a la vista. En particular, se concentra en analizar diferentes niveles de habilidad en la prĆ”ctica de rutinas de karate.
Procesamiento de ImƔgenes
Nuestros tĆ³picos de investigaciĆ³n incluyen
VisualizaciĆ³n de Datos VisualizaciĆ³n Basada en SemĆ”ntica: CreaciĆ³n de visualizaciones efectivas sin la participaciĆ³n del usuario. El proceso de visualizaciĆ³n se resuelve utilizando informaciĆ³n semĆ”ntica y un razonador semĆ”ntico.
AnĆ”lisis Visual de Grandes Conjuntos de Datos: Ante el crecimiento tan vertiginoso en la cantidad de informaciĆ³n, se hace prĆ”cticamente imposible para una persona poder extraer conclusiones, tendencias y patrones a partir de los datos crudos. En esta lĆnea se diseƱan y desarrollan distintas tĆ©cnicas de visualizaciĆ³n aplicadas a grandes conjuntos de datos, en especial en el campo de las Ciencias GeolĆ³gicas.
Realidad Aumentada Libros Aumentados: En esta lĆnea nos proponemos la exploraciĆ³n de los libros aumentados, es decir, los libros tradicionales a los que se les incorpora las capacidades de la Realidad Aumentada. Mediante esta combinaciĆ³n se obtienen libros que poseen contenidos e informaciĆ³n virtual, que posibilitan mantener la manera tradicional de lectura a su vez que otorgan nuevas formas de interactuar con el libro.
Realidad Aumentada en Exteriores: Esta lĆnea busca asistir la actividades propias de la geologĆa, simplificando y complementando el uso de herramientas propias de la actividad. Para esto se incorpora a la visiĆ³n de la realidad informaciĆ³n que pueda resultar de utilidad para el geĆ³logo, como puede ser informaciĆ³n de formaciones geolĆ³gicas u objetos virtuales que podrĆan indicar, entre otros, la presencia de testigos de perforaciĆ³n a nivel de sub-superficie.
VisiĆ³n ReconstrucciĆ³n de Modelos 3D: En esta lĆnea se estudian tĆ©cnicas para la reconstrucciĆ³n 3D de escenas interiores y exteriores mediante dispositivos mĆ³viles, y para la reconstrucciĆ³n de muestras de microscopĆa electrĆ³nica, con el objetivo de lograr la generaciĆ³n automĆ”tica y eficiente de modelos 3D a ser utilizados en un sinnĆŗmero de campos de aplicaciĆ³n.
Eye Tracking Eye Tracking: En este proyecto se pretende avanzar en encontrar metodologĆas que permitan una evaluaciĆ³n objetiva, no invasiva y sin someter a estrĆ©s a la persona evaluada, que posibiliten detectar Deterioro Cognitivo Leve (DCL) o incipiente.
AnimaciĆ³n AnĆ”lisis de Movimiento: El objetivo de esta lĆnea de investigaciĆ³n es analizar el movimiento del cuerpo humano para evaluar la calidad del movimiento, es decir, entender quĆ© hace que este sea natural y armĆ³nico a la vista. En particular, se concentra en analizar diferentes niveles de habilidad en la prĆ”ctica de rutinas de karate.
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Acceso Abierto Herramientas de visualizaciĆ³n para la exploraciĆ³n de datos(2007) Martig, Sergio R.; Castro, Silvia Mabel; Larrea, MartĆn; Escarza, SebastiĆ”n; Urribarri, Dana; Escudero, Maximiliano; Ganuza, MarĆa LujĆ”nLos recientes avances en la tecnologĆa disponibles para la sociedad en general estĆ”n generando inmensos conjuntos de datos. Estos conjuntos desafĆan la habilidad de las comunidades cientĆfica y no cientĆfica en lo referente a medir, analizar y visualizar datos. Al mismo tiempo, las computadoras se estĆ”n convirtiendo en una herramienta cada vez mĆ”s habitual en la vida de cada vez mĆ”s personas. Esto sugiere una necesidad crĆtica de herramientas y ambientes que habiliten un anĆ”lisis visual de los conjuntos de datos que sea efectivo y eficiente y que pueda adaptarse tanto a las necesidades de los usuarios como a las de los diseƱadores de las tĆ©cnicas en los distintos dominios de VisualizaciĆ³n - Documento de conferencia
Acceso Abierto Scatter Plot 3D(2007) Escudero, Maximiliano J.; Ganuza, MarĆa LujĆ”n; Wilberger, Dayanna; Martig, Sergio R.Las computadoras, Internet, y la Web generan continuamente una cantidad de datos que crece dramĆ”ticamente. Ante esta cantidad abrumadora de informaciĆ³n surge la necesidad de transformar los datos en informaciĆ³n que sea Ćŗtil para quien debe usarla. De la necesidad de estudiar y obtener tĆ©cnicas efectivas para comunicar informaciĆ³n a travĆ©s de imĆ”genes nace la VisualizaciĆ³n. Una herramienta de VisualizaciĆ³n ampliamente utilizada para estudiar las relaciones entre los diferentes atributos de los items presentes en un conjunto de datos es el Scatter Plot. Un Scatter Plot 2D consiste en una representaciĆ³n grĆ”fica utilizada en estadĆstica para mostrar y comparar dos o mĆ”s conjuntos de datos en cantidades finitas, teniendo una coordenada en el eje horizontal (X) y otra en el eje vertical (Y), presentando la informaciĆ³n a partir de una distribuciĆ³n bivariada. Resulta importante poder representar items de datos definidos a partir de tuplas cuya dimensionalidad sea superior a dos, en cuyo caso surge la necesidad de contar con un mapeo visual mas rico para poder soportar los atributos de los items de datos. En base a lo expuesto resulta Ćŗtil diseƱar una tĆ©cnica de Scatter Plot 3D capaz de representar una mayor cantidad de valores por dato haciendo, por un lado, uso de la tercera dimensiĆ³n para mapear un valor al tercer eje y enfatizando la explotaciĆ³n de las propiedades grĆ”ficas del elemento de representaciĆ³n utilizado. Se propone entonces el uso de Glifos como elemento de representaciĆ³n en un Scatter Plot 3D,aumentando potencialmente la dimensionalidad del mapeo visual. - Parte de libro
Acceso Abierto Integrating Semantics into the Visualization Process(2011) Escarza, SebastiĆ”n; Larrea, MartĆn; Urribarri, Dana; Castro, Silvia Mabel; Martig, Sergio R.; Hagen, HansMost of todayās visualization systems give the user considerable control over the visualization process. Many parameters might be changed until the obtention of a satisfactory visualization. The visualization process is a very complex exploration activity and, even for skilled users, it can be difficult to arrive at an effective visualization. We propose the construction of a visualization prototype to assist users and designers throughout the stages of the visualization process, and the integration of such process with a reasoning procedure that allows the configuration of the visualization, based on the entailed conclusions. We are working on a formal representation of the Visualization field. We aim to establish a common visualization vocabulary, include the underlying semantics, and enable the definition of visualization specifications that can be executed by a visualization engine with ontological support. An ontological description of a visualization should be enough to specify the visualization and, thus, to generate a runtime environment that is able to bring that visualization to life. The visualization ontology defines the vocabulary. With the addition of inference rules to the system, we can derive conclusions about visualization properties that allow to enhance the visualization, and guide the user throughout the entire process toward an effective result. - ArtĆculo
Acceso Abierto Gyrolayout: A Hyperbolic Level-of-Detail Tree Layout(2013) Urribarri, Dana; Castro, Silvia Mabel; Martig, Sergio R.Many large datasets can be represented as hierarchical structures, introducing not only the necessity of specialized tree visualization techniques, but also the requirements of handling large amounts of data and offering the user a useful insight into them. Many two-dimensional techniques have been developed, but 3-dimensional ones, together with navigational interactions, present a promising appropriate tool to deal with large trees. In this paper we present a hyperbolic tree layout extended to support different levelof- detail techniques and suitable for large tree representation and visualization. This layout permits the visualization of large trees with different level of detail in an enclosed 3-dimensional volume. As a significant part of the layout, we also present a Weighted Spherical Centroidal Voronoi Tessellation, an extension of planar Weighted Centroidal Voronoi Tessellations, in order to find an appropriate distribution of nodes on a spherical surface. - Tesis de doctorado
Acceso Abierto PredicciĆ³n del desempeƱo de las tĆ©cnicas de visualizaciĆ³n a partir de mĆ©tricas sobre los datos(2014) Urribarri, DanaEl objetivo de una visualizaciĆ³n es obtener una representaciĆ³n del conjunto de datos que ayude al usuario en la correcta interpretaciĆ³n de los mismos y asĆ lograr un acertado anĆ”lisis de Ć©stos. Dado el constante crecimiento de los conjuntos de datos en diferentes y variados campos de la informaciĆ³n, la tarea de elegir la tĆ©cnica mĆ”s adecuada para visualizar convenientemente los datos no es sencilla. AdemĆ”s, el resultado del proceso de visualizaciĆ³n depende de todas las decisiones que se hayan tomando a lo largo de dicho proceso: un usuario inexperto es propenso a tomar decisiones equivocadas afectando negativamente la visualizaciĆ³n obtenida y, a la larga, frustrando su experiencia con la visualizaciĆ³n. Si bien a la hora de visualizar conjuntos de datos pequeƱos no hay grandes desafĆos, la situaciĆ³n cambia al intentar visualizar grandes conjuntos de datos: una mala decisiĆ³n en cualquier punto del proceso de visualizaciĆ³n y el resultado obtenido puede no ser satisfactorio. Una alternativa para solucionar este problema es guiar al usuario en la toma de decisiones a lo largo del proceso. Sin embargo, esta tarea no es sencilla: implica la existencia de herramientas que permitan predecir quĆ© decisiĆ³n es āmĆ”s convenienteā tomar. Una forma de elegir la decisiĆ³n mĆ”s conveniente es basarse en mĆ©tricas sobre los datos que describan aspectos claves de la tĆ©cnica y permitan predecir el resultado final sin necesidad de aplicar la tĆ©cnica sobre los datos. - Documento de conferencia
Acceso Abierto AnĆ”lisis visual en geologĆa(2015) Ganuza, MarĆa LujĆ”n; Ferracutti, Gabriela; Gargiulo, Florencia; Castro, Silvia Mabel; Matkovic, Kresimir; Bjerg, Ernesto A.; Groller, EduardLos geĆ³logos usualmente trabajan con rocas que tienen edades oscilando entre pocos a miles de millones de aƱos. Uno de los objetivos es tratar de reconstruir los ambientes geolĆ³gicos donde se formaron las rocas y la sucesiĆ³n de eventos que las afectaron desde su formaciĆ³n a fin de comprender la evoluciĆ³n geolĆ³gica de la Tierra, identificar regiones donde se localizan depĆ³sitos minerales de interĆ©s econĆ³mico, recursos de combustibles, etc. Para alcanzar estos objetivos, recolectan informaciĆ³n y muestras de rocas y minerales en el campo, En particular estos Ćŗltimos son analizados en laboratorio con instrumentos para obtener datos geoquĆmicos de minerales, como por ejemplo de los que conforman el grupo del espinelo. Dada la gran cantidad de datos generados, los cientĆficos se ven obligados a analizar grandes volĆŗmenes de informaciĆ³n para arribar a conclusiones basadas en datos objetivos. El flujo del trabajo de anĆ”lisis de los geĆ³logos incluye el uso tedioso de varias herramientas y mĆ©todos manuales relativamente complejos y propensos a errores para comparar diferentes grĆ”ficos y tablas. Para mejorarlo, los integrantes de este proyecto desarrollaron un framework de anĆ”lisis visual de datos geolĆ³gicos. Una realimentaciĆ³n muy positiva de los expertos del dominio sobre Ć©ste y el gran potencial de mejoramiento motiva esta lĆnea de trabajo. - Documento de conferencia
Acceso Abierto Modelado MultirresoluciĆ³n para la RepresentaciĆ³n de ImĆ”genes y de Objetos 3D(2015) Larregui, Juan Ignacio; Urribarri, Dana; Ganuza, MarĆa LujĆ”n; BoscardĆn, Liliana; Paolini, Graciela; Castro, Silvia Mabel; Castro, LilianaUn representaciĆ³n adecuada de la informaciĆ³n visual constituye la base de muchas tareas de procesamiento de imĆ”genes y de volĆŗmenes tales como compresiĆ³n, filtrado y segmentaciĆ³n, entre otras . En lo que respecta a aplicaciones prĆ”cticas se requieren nuevas representaciones y algoritmos tanto en lo que respecta a representaciones 2D para imĆ”genes como a representaciones 3D para volĆŗmenes .Las caracterĆsticas esenciales que buscamos en estos mĆ©todos es que tengan fundamentos matemĆ”ticos sĆ³lidos,algoritmos numĆ©ricos robustos, generalidad y uniformidad de modo tal que los algoritmos bĆ”sicos sean simples y que capturen la informaciĆ³n esencial del objeto a representar mediante una descripciĆ³n compactan este contexto, las representaciones multirresoluciĆ³n han sido consideradas como una alternativa muy atractiva que satisface estos requerimientos.Esto motiva la generaciĆ³n de nuevas formas de representaciĆ³n en las que estamos trabajando actualmente. En este trabajo se presentan las distintas lĆneas en lo que respecta al modelado de volĆŗmenes mediante la definiciĆ³n de wavelets sobre grillas tetraĆ©dricas no anidadas, al filtrado de objetos volumĆ©tricos 3D que considera la anisotropĆa de los mismos y tambiĆ©n a mĆ©todos de representaciĆ³n de imĆ”genes mediante curvelets con el objeto de facilitarla segmentaciĆ³n en imĆ”genes biolĆ³gicas. - Documento de conferencia
Acceso Abierto PredicciĆ³n del desempeƱo de las tĆ©cnicas de visualizaciĆ³n a partir de mĆ©tricas sobre los datos(2015) Urribarri, DanaEl objetivo de una visualizaciĆ³n es obtener una representaciĆ³n del conjunto de datos que ayude al usuario en la correcta interpretaciĆ³n de los mismos y asĆ lograr un acertado anĆ”lisis de estos. Dado el constante crecimiento de los conjuntos de datos en diferentes y variados campos de la informaciĆ³n, la tarea de elegir la tĆ©cnica mas adecuada para visualizar convenientemente los datos no es sencilla. Ademas, el resultado del proceso de visualizaciĆ³n depende de todas las decisiones que se hayan tomando a lo largo de dicho proceso: un usuario inexperto es propenso a tomar decisiones equivocadas afectando negativamente la visualizaciĆ³n obtenida y, a la larga, frustrando su experiencia con la visualizaciĆ³n. Si bien a la hora de visualizar conjuntos de datos pequeƱos no hay grandes desafĆos, la situaciĆ³n cambia al intentar visualizar grandes conjuntos de datos: una mala decisiĆ³n tomada en cualquier punto del proceso de visualizaciĆ³n y el resultado obtenido puede no ser satisfactorio. Una alternativa para solucionar este problema es guiar al usuario en la toma de decisiones a lo largo del proceso. Sin embargo, esta tarea no es sencilla: implica la existencia de herramientas que permitan predecir que decisiĆ³n es āmĆ”s convenienteā tomar. Una forma de elegir la decisiĆ³n mas conveniente es basarse en mĆ©tricas sobre los datos que describan aspectos claves de la tĆ©cnica y permitan predecir el resultado final sin necesidad de aplicar la tĆ©cnica sobre los datos. - ArtĆculo
Embargado Prediction of data visibility in two-dimensional scatterplots(SAGE, 2016) Urribarri, Dana; Castro, Silvia MabelThe result of a visualization process depends on the userās decisions along it. With the intention of accelerating this process and guaranteeing an appropriate visualization of the data, we are looking to semi-automatize the process to help the users with the decision-making along it. To contribute to this semi-automation, it is useful to have metrics that characterize different important aspects of the visualization techniques, such as data representation visibility. Besides, scatterplots are a widely used technique to visualize scalar datasets. In this context, this work presents a metric that evaluates data representation visibility considering glyph visibility in scatterplots. We defined a metric that estimates the proportion of glyphs that will be visible regardless of the drawing order, and it depends on the number of items in the dataset, the size of the window, and the size of the glyphs that will represent the data. To define and approximate the metric, we experimented with several random datasets for which both dimensions followed a normal distribution. This metric constitutes an alternative to characterize scatterplots and collaborates in the semi-automation of the userās decisions along the visualization process. - ArtĆculo
Acceso Abierto VisualizaciĆ³n y realidad aumentada en el campo de las ciencias geolĆ³gicas(2017) Ganuza, MarĆa LujĆ”n; Juan Manuel, Trippel Nagel; GazcĆ³n, NicolĆ”s Fernando; Castro, Silvia Mabel; Bjerg, Ernesto A.; Gargiulo, Florencia; Ferracutti, Gabriela; Matkovic, Kresimir; Groller, EduardEn el campo de las Ciencias GeolĆ³gicas, un desafĆo importante consiste en encontrar una representaciĆ³n adecuada de una gran cantidad de datos de distintos tipos, que abarcan anĆ”lisis de muestras minerales, datos topogrĆ”ficos, proyecciones cartogrĆ”ficas, datos geofĆsicos, entre otros. La exploraciĆ³n y anĆ”lisis de estos datos requiere un soporte visual adecuado. Por otra parte, es importante la asistencia de dispositivos mĆ³viles al momento de adquirir estos datos en el trabajo de campo. En esta lĆnea de investigaciĆ³n se estĆ” trabajando en el diseƱo y la generaciĆ³n de visualizaciones y de sistemas que las soporten con el objetivo de asistir al geĆ³logo en varias de sus tareas habituales. Por un lado, una sub-lĆnea se refiere a la visualizaciĆ³n de datos geolĆ³gicos que provean un soporte adecuado para la exploraciĆ³n eficiente de distintos conjuntos de datos de micro-quĆmica. Por otro, se trabaja en incorporar visualizaciones que asistan al geĆ³logo en la obtenciĆ³n de datos geolĆ³gicos en el trabajo de campo; esto se lleva a cabo mediante el uso de tecnologĆa de Realidad Aumentada y el uso de dispositivos mĆ³viles. - Documento de conferencia
Acceso Abierto AnĆ”lisis de capturas de movimientos para la animaciĆ³n de humanos virtuales(2017) Urribarri, Dana; Larrea, MartĆn; Castro, Silvia MabelEl anĆ”lisis del movimiento humano (HMA) se refiere al anĆ”lisis e interpretaciĆ³n de los movimientos humanos en el tiempo. Durante dĆ©cadas, fue un campo de investigaciĆ³n que atravesaba varias Ć”reas: biologĆa, psicologĆa, multimedia, etc. En el campo de la visiĆ³n por computadora, el HMA emergiĆ³ gracias al video y a la apariciĆ³n de sofisticados algoritmos de dominio pĆŗblico. Las tecnologĆas de captura de movimiento (Mo- Cap) han agregado al HMA la posibilidad de analizar el movimiento a partir de una representaciĆ³n en 3D del esqueleto. Por otro lado, hoy en dĆa, los ambientes sintĆ©ticos habitados por humanos virtuales (HHVV) son habituales en un sinnĆŗmero de aplicaciones. Sin embargo, crear un humano digital es una tarea sumamente compleja. Dado que estamos acostumbrados a cĆ³mo luce hasta el Ćŗltimo detalle de un humano, cualquier imperfecciĆ³n en el HV es altamente perceptible y produce el rechazo de quien lo observa. La teorĆa del valle inquietante sostiene que cuanto mĆ”s cerca se estĆ” de lograr algo artificialmente humano, mayor es el nivel de rechazo que hay en los observadores humanos. Un mejor entendimiento de los factores que hacen al movimiento humano reconocible y aceptable es de gran valor en las aplicaciones que requieren realismo en los movimientos de los personajes virtuales. - Documento de conferencia
Acceso Abierto An Open-Source Spanish Video Game as a Case Study for the Development of an Interface for Users with Visual Impairment(2017) GĆ¼imil, EstefanĆa; SacristĆ”n, YĆ©sica; Urribarri, Dana; Larrea, MartĆnWith the growth of information provided through computer systems, it is fundamental and legally necessary, that everyone have equal access to the information in order to live fairly. For the last few years there have been a positive trend in the software industry to include people with disabilities as their target users. As a consequence of this, access for visually impaired users to software is improving. This brings new challenges from the Human Computer Interaction viewpoint. This paper describes the design, development and evaluation of an open source video game for visually impaired users in Spanish. This game was conceived as a case study for the Human Computer Interaction theory applied to those with visual problems. - Tesis de doctorado
Acceso Abierto Interacciones en visualizaciĆ³n(2018) Ganuza, MarĆa LujĆ”nEn la actualidad, el crecimiento vertiginoso de la cantidad de informaciĆ³n genera volĆŗmenes de datos cada vez mĆ”s grandes y difĆciles de comprender y analizar. El aporte de la visualizaciĆ³n a la exploraciĆ³n y entendimiento de estos grandes conjuntos de datos resulta altamente significativo. Es frecuente que distintos dominios de aplicaciĆ³n requieran representaciones visuales diferentes; sin embargo, varios de ellos comparten estados intermedios de los datos, transformaciones, y/o requieren manipulaciones similares a nivel de vistas. Al analizar estos denominadores comunes se plantea la necesidad de contar con un modelo de visualizaciĆ³n consistente para todas las Ć”reas de visualizaciĆ³n que sea vĆ”lido para distintos dominios de aplicaciĆ³n. En este contexto se define el Modelo Unificado de VisualizaciĆ³n(MUV), un modelo de estados representado como un flujo entre los distintos estados que asumen los datos a lo largo del proceso. Las caracterĆsticas del proceso de visualizaciĆ³n determinan que el usuario deba poder interactuar con los datos y sus representaciones intermedias, controlar las transformaciones y manipular las visualizaciones. En este contexto, la definiciĆ³n de una taxonomĆa delas interacciones en el Ć”rea de visualizaciĆ³n es sumamente necesaria para lograr un mejor entendimiento del espacio de diseƱo de las interacciones. El objetivo general de esta tesis consiste en establecer tanto las interacciones comouna clasificaciĆ³n de las mismas en el Ć”rea de visualizaciĆ³n que sea vĆ”lida en los distintos dominios de aplicaciĆ³n. Las interacciones definidas deberĆ”n poder aplicarse sobre lasdistintas transformaciones y estados del proceso de visualizaciĆ³n. En este contexto, surge la necesidad de definir una representaciĆ³n para los conjuntos de datos lo suficientementeflexible y orientada al Ć”rea de visualizaciĆ³n, que permita soportar las distintas clasificaciones de datos, atributos, conjuntos de datos y mapeos visuales presentes en la literatura de visualizaciĆ³n. Finalmente, con el objetivo de estudiar y validar los conceptos introducidos en esta tesis, se diseĆ±Ć³ e implementĆ³ el SpinelViz y el Spinel Explorer, dos prototipos de visualizaciĆ³n de datos geolĆ³gicos. Para cada prototipo se diseĆ±Ć³ un conjunto de interacciones dedicadas que contribuyeron directamente a un avance significativo en el flujo de trabajo de los geĆ³logos expertos. AdemĆ”s, se mostrĆ³ cĆ³mo la clasificaciĆ³n de las interacciones y las operaciones definidas permiten ordenar y facilitar el desarrollo de un sistema de visualizaciĆ³n en un determinado campo de aplicaciĆ³n. - Documento de conferencia
Acceso Abierto TecnologĆas inmersivas aplicadas: realidad virtual y aumentada(2018) Selzer, MatĆas NicolĆ”s; GazcĆ³n, NicolĆ”s Fernando; Trippel Nagel, Juan Manuel; Larrea, MartĆn Leonardo; Castro, Silvia Mabel; Bjerg, Ernesto A.El continuo avance del hardware permite que tecnologĆas inmersivas se vuelvan accesibles para su aplicaciĆ³n en tareas cotidianas. Hoy en dĆa es comĆŗn que una persona posea un smartphone o una tablet, con caracterĆsticas comparables al poder de una computadora de escritorio. De esta manera, tanto el campo de la Realidad Aumentada (RA) como el de la Realidad Virtual (RV) pueden proveer aplicaciones para tareas cotidianas. En esta lĆnea de investigaciĆ³n se estĆ” trabajando en distintas aplicaciones prĆ”cticas de estas tecnologĆas mediante el uso de dispositivos mĆ³viles. Puntualmente en el uso de RA para aplicaciones cientĆficas, de turismo y de educaciĆ³n. En el caso de la RV, presentamos su uso para el estudio de interacciones en ambientes virtuales en aplicaciones para la educaciĆ³n. - Documento de conferencia
Acceso Abierto ReconstrucciĆ³n y animaciĆ³n 3D(2018) Urribarri, Dana; Larregui, Juan Ignacio; Larrea, MartĆn; Castro, Silvia MabelEn los campos de la ComputaciĆ³n GrĆ”fica y de la VisiĆ³n por Computadora nos encontramos con dos desafĆos importantes. En primer lugar, dentro del Ć”rea de la ReconstrucciĆ³n 3D, la recuperaciĆ³n de informaciĆ³n de profundidad a partir de imĆ”genes es una tarea laboriosa que requiere no sĆ³lo el anĆ”lisis de caracterĆsticas en las imĆ”genes, sino tambiĆ©n la correcta aplicaciĆ³n de las propiedades de la geometrĆa de la perspectiva. Por otro lado, dentro del Ć”rea de animaciĆ³n, conseguir una animaciĆ³n realista de humanos virtuales no es sĆ³lo una tarea sumamente compleja, sino que ademĆ”s, cualquier imperfecciĆ³n es altamente perceptible y produce el rechazo de quien lo observa. Es por esto que muchas aplicaciones utilizan capturas de movimientos para animar sus humanos virtuales. El objetivo general de esta lĆnea de investigaciĆ³n consiste tanto en el estudio y anĆ”lisis de tĆ©cnicas de ReconstrucciĆ³n 3D a partir de imĆ”genes, como en el anĆ”lisis de capturas de movimientos para identificar las principales caracterĆsticas de los movimientos reales y modelar estos movimientos de manera que permitan ser reproducidos en la animaciones. Los trabajos se realizan dentro del VyGLab entre becarios y docentes investigadores de la Universidad Nacional del Sur. - Documento de conferencia
Acceso Abierto LĆneas de investigaciĆ³n y desarrollo del VyGLab(2018) Castro, Silvia MabelEl trabajo en el VyGLab se organiza en subgrupos estrechamente interrelacionados, alrededor de varios temas de investigaciĆ³n. El laboratorio estĆ” integrado por 7 investigadores y 8 becarios que ademĆ”s trabajan conjuntamente con colaboradores, tanto a nivel nacional como internacional. Las principales lĆneas de investigaciĆ³n del Laboratorio se centran en Ć”reas temĆ”ticas de VisualizaciĆ³n y AnalĆtica Visual, ComputaciĆ³n GrĆ”fica y VisiĆ³n Computacional. - Documento de conferencia
Acceso Abierto An Open Source Solution for Money Bill Recognition for the Visually Impaired User using Smartphones(2018) Lang, LucĆa; GazcĆ³n, NicolĆ”s Fernando; Larrea, MartĆnAccording to estimates made by the World Health Organization there are approximately 285 million people with visual disabilities. In Argentina, it is estimated that there are about 6 thousand blind people per million inhabitants. These people must face daily different situations that generate physical and psychological tension conditioning their quality of life. In particular in Argentina, one of these situations is to recognize and correctly differentiate the denomination of Argentine money bills. The current system used is heavily affected by the usage of the money bills. In this paper, we present the design and development of a novel application for mobile phones that automatically recognize money bills and credit cards. The application was design with the assistance of a visually impaired user. abstract environment. - Documento de conferencia
Acceso Abierto White-Box Testing Framework for Object-Oriented Programming based on Message Sequence Specification(2018) RodrĆguez Silva, Juan Ignacio; Larrea, MartĆnSoftware is a crucial element in the functionality of devices and industry. Likewise, the operation of an enterprise or organization depends largely on the reliability of the software systems used for supporting the business process or particular tasks. The quality of software has become the most important factor in determining the success of products or enterprises. In order to accomplish a quality software product several methodologies, techniques, and frameworks have been developed, each of them tailored to specific areas or characteristics of the software under review. This paper presents a white-box testing framework for Object- Oriented Programming based on Message Sequence Specification. In the context of an object-oriented program, our framework can be used to test the correct order in which the methods of a class are invoked by its clients. The implementation of the framework is based on aspect-oriented programming. - Documento de conferencia
Acceso Abierto White-box testing framework for object-oriented programming: an approach based on message sequence specification and aspect oriented programming(Springer, Cham, 2019) Larrea, MartĆn; RodrĆguez Silva, Juan Ignacio; Selzer, MatĆas NicolĆ”s; Urribarri, DanaThe quality of software has become one of the most important factor in determining the success of products or enterprises. This paper presents a white-box testing framework for Object-Oriented Programming based on Message Sequence Specification and Aspect Oriented Programming. In the context of an Object-Oriented program, our framework can be used to test the correct order in which the methods of a class are invoked. - ArtĆculo
Acceso Abierto Automatic suggestions to improve the quality of scatterplots during its creation: a case study of ontology and semantic reasoning applied to visualization(2019) Urribarri, Dana; Larrea, MartĆn; Castro, Silvia MabelThe process of creating a visualization is a very complex exploration activity and, even for skilled users, it can be difficult to produce an effective visualization. Since the result of such a process depends on the userās decisions along it, one way to improve the probability of achieving a useful outcome is to assist the user in the configuration and preparation of the visualization. Our proposal consists in live suggestions on how to improve the visualization. These live suggestions are based on the user decisions, and are achieved by the integration of semantic reasoning into the visualization process. In this paper, we present a case study for scatterplots visualization that combines ontologies with a semantic reasoner and helps the user in the generation of an effective visualization.