Artículos, informes y presentaciones en Congresos
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Examinando Artículos, informes y presentaciones en Congresos por Autor "Archuby, Federico Héctor"
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Acceso Abierto Desafiate: juego serio para la autoevaluación(2018) Archuby, Federico Héctor; Sanz, Cecilia Verónica; Pesado, Patricia MabelEste trabajo presenta el diseño y desarrollo de un juego serio para dispositivos móviles denominado Desafiate, que se orienta a la autoevaluación de los alumnos. Los juegos serios se encuentran relacionados con la educación desde los años 70, cuando Clark Abt acuña el término. Como puede verse en Michael y Chen (2005) muchos autores hoy en día siguen esta misma definición, pero en los últimos años se ha utilizado el término para su uso en ramas que no se encuentra relacionadas con la educación. Es por esto que se entiende a juego serio como aquel que no tiene al entretenimiento como su objetivo principal. La función principal de los juegos siempre fue el entretenimiento, y es justamente este aspecto lo que explotan los juegos serios para lograr su objetivo. - Documento de conferencia
Acceso Abierto Desafiate: juego serio para la autoevaluación(2018) Archuby, Federico Héctor; Sanz, Cecilia Verónica; Pesado, Patricia MabelDesafiate es un juego serio de preguntas y respuestas para dispositivos móviles orientado a la autoevaluación de los estudiantes. El juego ha sido desarrollado para un uso general, en vez de enfocarse en un nivel educativo o disciplina en particular, con lo cual puede ser aprovechado por docentes y estudiantes de todo ámbito. Desafiate fue desarrollado como tesina de grado en la Facultad de Informática de la Universidad Nacional de La Plata. - Documento de conferencia
Acceso Abierto Estilos y paradigmas de interacción persona-ordenador y sus posibilidades para el escenario educativo(2017) Sanz, Cecilia Verónica; Gorga, Gladys; Artola, Verónica; Moralejo, Lucrecia; Salazar Mesía, Natalí; Archuby, Federico Héctor; Baldassarri Santalucía, Sandra; Manresa Yee, Cristina; Pesado, Patricia MabelLas interfaces han ido evolucionando a lo largo de la historia de las Ciencias de la Computación. El diseño centrado en el usuario y el aprovechamiento del entorno físico, en el que las personas desarrollan sus actividades, se han vuelto eje de variedad de investigaciones (Weiser, 1991) (Ishii & Ullmer, 1993) (Milgram, Takemura, Utsumi & Kishino, 1994). Los paradigmas de interacción actuales proponen generar escenarios naturales de interacción, y tender puentes entre los objetos del entorno físico y los objetos virtuales, para aprovechar de esta manera los beneficios de ambos mundos. Estos paradigmas pueden ofrecer varios aportes para el escenario educativo, ya sea en su aplicación en actividades exploratorias, de asociación, de simulación. También permiten atender a diferentes fines didácticos, ya sea la motivación, el cambio del rol del alumno a uno más activo, los estímulos multimodales, entre muchos otros (McNeil & Jarvin, 2007). En este trabajo se presenta una investigación vinculada a la integración de diferentes paradigmas y estilos de interacción persona – ordenador en el escenario educativo. Aquí se describen los principales resultados alcanzados y las líneas de trabajo que se persiguen. - Documento de conferencia
Acceso Abierto Tendencias en interacción persona-ordenador: aplicaciones en escenarios educativos(2018) Sanz, Cecilia Verónica; Gorga, Gladys; Artola, Verónica; Moralejo, Lucrecia; Salazar Mesía, Natalí; Archuby, Federico Héctor; Nordio, Mauricio; Abásolo, María José; Baldassarri, Sandra; Manresa Yee, Cristina; Pesado, Patricia MabelEn este trabajo se presenta una línea de investigación, desarrollo e innovación en modelos y paradigmas de interacción persona ordenador y sus posibilidades para el escenario educativo. Se abordan estudios teóricos, revisión sistemática de la literatura, se desarrollan aplicaciones utilizando realidad aumentada, interacción tangible e hibridaciones de estos paradigmas de interacción. Al mismo tiempo, se analiza los entramados entre mundo digital y físico, de manera tal de favorecer procesos educativos. De manera especial, se incluyen en esta línea los juegos serios utilizando diferentes modelos de interacción. Se presentan en este trabajo los principales resultados alcanzados en relación a esta línea temática en el año 2017.