Artículos, informes y presentaciones en Congresos

URI https://digital.cic.gba.gob.ar/handle/11746/5666

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  • Diseño e implementación de juguetes interactivos para actividades educativas basadas en interacción tangible
    ( 2021) Cruz, Mainor ; Sanz, Cecilia Verónica ; Baldassarri, Sandra
    En este trabajo de tesis final de máster se realizó una investigación con el objetivo de indagar las posibilidades de los objetos activos (con capacidad de actuación y feedback al interactuar con información digital) en procesos educativos con actividades basadas en Interacción Tangible (IT). En el recorrido se elaboró un análisis a partir de una revisión sistemática de literatura, y se evidenció el escaso desarrollo de experiencias de IT con objetos activos en Latinoamérica. A partir de los hallazgos de la investigación teórica se abordó el diseño, desarrollo y evaluación de un juego serio con IT sobre una tabletop con juguetes activos. Los resultados permiten conocer que estudiantes y docentes valoran positivamente el uso de este tipo de juguetes, analizando cómo se perciben los diferentes tipos de feedback diseñados.
  • La enseñanza y aprendizaje inicial de programación en el contexto de la pandemia
    ( 2021) De Giusti, Laura ; Gorga, Gladys ; Ainchil, María Virginia ; Ibañez, Eduardo ; Rodríguez, Ismael Pablo ; Artola, Verónica ; Marrero, Luciano ; Madoz, María Cristina ; Villarreal, Gonzalo Luján ; De Giusti, Armando Eduardo
    En este trabajo se analizan cuestiones conceptuales que se han apreciado durante el recorrido educativo en la pandemia y su impacto efectivo en la implementación de los cursos universitarios iniciales de Programación en las carreras de Informática. Se discuten las dificultades de alumnos y docentes, así como las diferentes metodologías y tecnologías empleadas para abordar el tema. El “caso de estudio” es significativo porque en el caso de la Facultad de Informática de la UNLP se tienen 2 asignaturas cuatrimestrales, Conceptos de Algoritmos, Datos y Programas y Taller de Programación que reunieron en 2020 más de 1400 alumnos. En las Conclusiones se hace una síntesis de la experiencia, con una mirada de mediano plazo en la que se considera el avance de un sistema de bimodalidad en la educación universitaria, así como la importancia de transformar cuestiones negativas y potenciar los aspectos positivos, en particular en la enseñanza inicial de programación.
  • HUVI: una aplicación de realidad virtual para acercar el patrimonio argentino
    ( 2020) Chirinos Delfino, Yesica ; Sanz, Cecilia Verónica ; Rucci, Ana Clara ; Comparato, Gabriel ; González, Gabriel ; Dapoto, Sebastián
    En este artículo se presenta HUVI (Huellas Virtuales), una aplicación móvil con realidad virtual para acercar el patrimonio argentino a personas en situación de vulnerabilidad social. En particular HUVI se ha orientado específicamente a niño/as, a partir del diseño de su interfaz y el tipo de desafíos que se presentan, que buscan proponer una dinámica lúdica y de aprendizaje para este grupo destinatario.
  • Sistema recomendador basado en tópicos latentes
    ( 2017) Charnelli, María Emilia ; Lanzarini, Laura Cristina ; Díaz, Francisco Javier
    El filtrado colaborativo es una de las técnicas más utilizadas en los sistemas de recomendación. El objetivo del presente artículo es proponer un nuevo método que utiliza tópicos latentes para modelar los ítems a recomendar. De esta forma se incorpora la capacidad para establecer una semejanza entre estos elementos mejorando el rendimiento de la recomendación realizada. La performance del método propuesto ha sido medida en dos contextos muy diferentes arrojando resultados satisfactorios. Finalmente se incluyen las conclusiones y algunas líneas de trabajo futuras.
  • Automatización de la extracción de características en tareas de análisis de sentimiento
    ( 2017) Rodríguez, Juan Manuel ; Merlino, Hernán ; Pesado, Patricia Mabel ; García Martínez, Ramón
    El siguiente artículo propone la utilización de un método de extracción de conocimiento para la Web (OIE), en particular ClausIE, para la obtención de características de películas de forma automática. En el marco de métodos de generación de resúmenes automáticos y de análisis de sentimiento, se compara este enfoque con otros dos en los cuales se utilizan pasos manuales para obtener las características de un servicio o producto. Los resultados obtenidos indican que ClausIE puede utilizarse para la extracción de características de forma semiautomática, requiere una intervención manual mínima que se explica en los resultados.