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    Diseño e implementación de juguetes interactivos para actividades educativas basadas en interacción tangible
    (2021) Cruz, Mainor; Sanz, Cecilia Verónica; Baldassarri, Sandra
    En este trabajo de tesis final de máster se realizó una investigación con el objetivo de indagar las posibilidades de los objetos activos (con capacidad de actuación y feedback al interactuar con información digital) en procesos educativos con actividades basadas en Interacción Tangible (IT). En el recorrido se elaboró un análisis a partir de una revisión sistemática de literatura, y se evidenció el escaso desarrollo de experiencias de IT con objetos activos en Latinoamérica. A partir de los hallazgos de la investigación teórica se abordó el diseño, desarrollo y evaluación de un juego serio con IT sobre una tabletop con juguetes activos. Los resultados permiten conocer que estudiantes y docentes valoran positivamente el uso de este tipo de juguetes, analizando cómo se perciben los diferentes tipos de feedback diseñados.
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    Acceso Abierto
    La enseñanza y aprendizaje inicial de programación en el contexto de la pandemia
    (2021) De Giusti, Laura; Gorga, Gladys; Ainchil, María Virginia; Ibañez, Eduardo; Rodríguez, Ismael Pablo; Artola, Verónica; Marrero, Luciano; Madoz, María Cristina; Villarreal, Gonzalo Luján; De Giusti, Armando Eduardo
    En este trabajo se analizan cuestiones conceptuales que se han apreciado durante el recorrido educativo en la pandemia y su impacto efectivo en la implementación de los cursos universitarios iniciales de Programación en las carreras de Informática. Se discuten las dificultades de alumnos y docentes, así como las diferentes metodologías y tecnologías empleadas para abordar el tema. El “caso de estudio” es significativo porque en el caso de la Facultad de Informática de la UNLP se tienen 2 asignaturas cuatrimestrales, Conceptos de Algoritmos, Datos y Programas y Taller de Programación que reunieron en 2020 más de 1400 alumnos. En las Conclusiones se hace una síntesis de la experiencia, con una mirada de mediano plazo en la que se considera el avance de un sistema de bimodalidad en la educación universitaria, así como la importancia de transformar cuestiones negativas y potenciar los aspectos positivos, en particular en la enseñanza inicial de programación.
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    HUVI: una aplicación de realidad virtual para acercar el patrimonio argentino
    (2020) Chirinos Delfino, Yesica; Sanz, Cecilia Verónica; Rucci, Ana Clara; Comparato, Gabriel; González, Gabriel; Dapoto, Sebastián
    En este artículo se presenta HUVI (Huellas Virtuales), una aplicación móvil con realidad virtual para acercar el patrimonio argentino a personas en situación de vulnerabilidad social. En particular HUVI se ha orientado específicamente a niño/as, a partir del diseño de su interfaz y el tipo de desafíos que se presentan, que buscan proponer una dinámica lúdica y de aprendizaje para este grupo destinatario.
  • Documento de conferencia
    Acceso Abierto
    Sistema recomendador basado en tópicos latentes
    (2017) Charnelli, María Emilia; Lanzarini, Laura Cristina; Díaz, Francisco Javier
    El filtrado colaborativo es una de las técnicas más utilizadas en los sistemas de recomendación. El objetivo del presente artículo es proponer un nuevo método que utiliza tópicos latentes para modelar los ítems a recomendar. De esta forma se incorpora la capacidad para establecer una semejanza entre estos elementos mejorando el rendimiento de la recomendación realizada. La performance del método propuesto ha sido medida en dos contextos muy diferentes arrojando resultados satisfactorios. Finalmente se incluyen las conclusiones y algunas líneas de trabajo futuras.
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    Acceso Abierto
    Automatización de la extracción de características en tareas de análisis de sentimiento
    (2017) Rodríguez, Juan Manuel; Merlino, Hernán; Pesado, Patricia Mabel; García Martínez, Ramón
    El siguiente artículo propone la utilización de un método de extracción de conocimiento para la Web (OIE), en particular ClausIE, para la obtención de características de películas de forma automática. En el marco de métodos de generación de resúmenes automáticos y de análisis de sentimiento, se compara este enfoque con otros dos en los cuales se utilizan pasos manuales para obtener las características de un servicio o producto. Los resultados obtenidos indican que ClausIE puede utilizarse para la extracción de características de forma semiautomática, requiere una intervención manual mínima que se explica en los resultados.
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    Acceso Abierto
    Fusión de información de geometría e intensidad para segmentación de imágenes TOF
    (2017) Lorenti, Luciano; Giacomantone, Javier; Bria, Oscar N.; De Giusti, Armando Eduardo
    Las cámaras de tiempo de vuelo (TOF) generan dos imágenes simultáneas, una de intensidad y una de rango. Esto permite abordar problemas de segmentación donde la información de intensidad o de rango separadamente es insuficiente para extraer los objetos de interés de la escena 3D. A su vez, la información de rango permite obtener una aproximación del vector normal de cada punto de las superficies capturadas. En este artículo se presenta un método de segmentación espectral, que combina la información de intensidad, de rango y las orientaciones de los vectores normales para mejorar los resultados de la segmentación. Los agrupamientos obtenidos suponen una estructura subyacente común entre todas las fuentes de información, llamadas vistas. Se utilizan técnicas de clustering espectral co-regularizado para obtener agrupamientos que sean consistentes de acuerdo a todas las vistas. La evaluación del método propuesto fue realizado sobre imágenes reales. El rendimiento obtenido al combinar las tres fuentes de información presenta mejoras en los agrupamientos resultantes.
  • Artículo
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    Using an Improved Data Structure in Hybrid Memory for Agent-Based Simulation
    (2017) Gallo, Silvana; Borges, Francisco; De Giusti, Laura; Naiouf, Marcelo; Suppi, Remo
    Data structure is an important issue to get good performance in parallel and distributed applications. These data structures have to be designed with the memory paradigm in mind where the data structure will be used in order to explore the architecture in a better way and subsequently obtain the best Speedup. Current parallel programming languages enable us to easily transform a parallel solution developed for a distributed paradigm to a hybrid solution just by adding pragma codes. At first approach, this is an interesting solution because it does not require several code modifications. Nevertheless, this interchange can cause a slowdown if an appropriate and deep adaptation is not carried out in the code. In this paper, we present our experience when we migrated a data structure developed for a distributed paradigm to a hybrid paradigm. This data structure was implemented in our Fish Schooling Agent-Based simulator where it might be useful either as a distributed paradigm or a hybrid paradigm. The results show the importance of customizing the data structure for the appropriate infrastructure and parallel programming paradigm. We believe that the data structure should have a flexible and dynamic behavior in accordance with the paradigm used.
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    Procesamiento distribuido y paralelo de bajo costo basado en cloud&movil
    (2017) Petrocelli, David; De Giusti, Armando Eduardo; Naiouf, Marcelo; GPU; eficiencia energética; Distributed Systems
    Actualmente el procesamiento intensivo se realiza a través de estructuras HPC híbridas (Grid, Cluster, Cloud) utilizando procesadores de arquitectura x86 y GPUs Nvidia, AMD o Intel, incurriendo en altísimos costos económicos y energéticos. Sin embargo, gracias a la evolución constante del hardware y con el advenimiento de los dispositivos móviles/microcomputadores con CPUs/GPUs ARM acompañado de la masividad de los mismos es posible pensar en una solución de bajo costo y consumo energético para solventar este tipo de problemas. Estos dispositivos incrementan su capacidad, eficiencia, estabilidad y potencia a diario, mientras ganan mercado, conservando un bajo costo, tamaño y consumo energético. A su vez, presentan lapsos de ociosidad, lo que representa una gran capacidad de recursos desaprovechados. Por tal motivo, el objetivo de este trabajo es presentar un prototipo de arquitectura distribuida dinámica, escalable y redundante geográficamente para explotar esta disponibilidad y realizar procesamiento intensivo aprovechando recursos y reduciendo costos.
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    Acceso Abierto
    Blocked All-Pairs Shortest Paths Algorithm on Intel Xeon Phi KNL Processor: A Case Study
    (2017) Rucci, Enzo; De Giusti, Armando Eduardo; Naiouf, Marcelo
    Manycores are consolidating in HPC community as a way of improving performance while keeping power efficiency. Knights Landing is the recently released second generation of Intel Xeon Phi architec- ture.While optimizing applications on CPUs, GPUs and first Xeon Phi’s has been largely studied in the last years, the new features in Knights Landing processors require the revision of programming and optimization techniques for these devices. In this work, we selected the Floyd-Warshall algorithm as a representative case study of graph and memory-bound ap- plications. Starting from the default serial version, we show how data, thread and compiler level optimizations help the parallel implementation to reach 338 GFLOPS.
  • Documento de conferencia
    Acceso Abierto
    Visualización del proceso colaborativo como metaconocimiento: descripción de una estrategia de mirroring y sus resultados
    (2017) Zangara, María Alejandra; Sanz, Cecilia Verónica
    Existe consenso acerca de que las estrategias y el proceso de construcción grupal, constituyen un conocimiento significativo para quienes trabajan colaborativamente. La decisión acerca de qué indicadores seleccionar, y visualizar para el acompañamiento de grupos colaborativos por parte de los docentes, resulta estratégica. También reviste importancia definir cuándo el grupo accede a la información sobre su colaboración: si luego de terminar el proceso, o durante el mismo. En este trabajo se propone y presenta una estrategia de seguimiento de trabajo colaborativo bajo la forma de mirroring, que ha sido llevada adelante en una experiencia educativa de postgrado durante 2016. Los resultados preliminares alcanzados parecen confirmar la idea de que el grupo se beneficia a partir del conocimiento sobre cómo se está desarrollando el proceso colaborativo y, aún más, indican que se profundiza la conciencia que cada integrante tiene de su propia tarea y de la de sus compañeros.
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    Acceso Abierto
    Selector de actividades de aulas web: la utilización de personajes virtuales para acompañar las decisiones de los docentes
    (2017) González, Alejandro Héctor; Madoz, María Cristina; Romanut, Leandro Matías
    Este trabajo tiene sus orígenes en una propuesta de investigación de una tesina de grado de la Facultad de Informática de la UNLP. El producto se está utilizando actualmente en el entorno virtual de enseñanza y aprendizaje AulasWeb, basado en Moodle. Se utiliza un personaje virtual en el selector de actividades y recursos como complemento para orientar a los docentes en la inclusión de actividades a las aulas virtuales. Así también se muestran los resultados logrados a través de la realización de las experiencias en los cursos y las nuevas modificaciones agregadas al personaje.
  • Documento de conferencia
    Acceso Abierto
    Revisión de herramientas para la creación de modelos 3D orientados a la enseñanza de la matemática con realidad aumentada
    (2017) Gibelli, Tatiana Inés; Graziani, Alfredo; Sanz, Cecilia Verónica
    Frente a las dificultades de los alumnos para la comprensión del espacio tridimensional, se propone el diseño de actividades con realidad aumentada, considerando que esta tecnología puede facilitar el desarrollo del pensamiento espacial. Uno de los requisitos en el diseño de actividades de este tipo es contar con los modelos 3D que se utilizarán. Si bien se pueden utilizar algunos de los modelos que se encuentran disponibles en bibliotecas digitales, en la realización de actividades específicas, surge la necesidad de diseñar los propios. Por ello se realizó una revisión de las herramientas de software, con especial énfasis en aquellas que permiten el trabajo con funciones matemáticas en 3D. En este artículo se presenta un estudio teórico y práctico de dichas herramientas, profundizando en dos de ellas: Blender y SketchUp. Se considera que este análisis comparativo puede resultar de interés para aquellos docentes que estén trabajando en temas de realidad aumentada.
  • Documento de conferencia
    Acceso Abierto
    Material educativo hipermedial con realidad aumentada para la enseñanza y aprendizaje de triángulos a alumnos hipoacúsicos
    (2017) Valeiras, Silvia; Salazar Mesía, Natalí
    Se presenta el material educativo hipermedial para la enseñanza de triángulos a alumnos hipoacúsicos. Este material incluye actividades con Realidad Aumentada que favorecen el aprendizaje a los alumnos con estas necesidades especiales. Actualmente la estrategia pedagógica utilizada suele ser la misma para todos los alumnos y surge la necesidad de incluir este tipo de materiales para mejorar los procesos de enseñar y aprender. Este trabajo presenta una mejora del material educativo para el Seminario “Entornos de Aprendizaje de Hipermedia. Desarrollo de Material Educativo” de la Maestría Tecnología Informática Aplicada en Educación de la Facultad de Informática de la Universidad Nacional de La Plata. Ha sido evaluado y aprobado por docentes de este seminario y en el corto plazo, se realizarán pruebas con alumnos de nivel medio para medir tanto el impacto en el aprendizaje, como también aspectos generales de diseño y usabilidad.
  • Documento de conferencia
    Acceso Abierto
    Experiencia de enseñanza-aprendizaje de cloud computing y cloud robotics en la UNLP
    (2017) De Giusti, Armando Eduardo; Rodríguez, Ismael Pablo; Rodríguez Eguren, Sebastián
    Se presenta y analiza el conjunto de experiencias obtenidas en la enseñanza de los temas relacionados con Cloud Computing y Cloud Robotics, en las carreras de Licenciatura e Ingeniería de la Facultad de Informática de la UNLP, considerando el impacto tecnológico de los paradigmas actuales. Asimismo, se exponen algunos resultados concretos de la experiencia obtenida en los últimos años.
  • Documento de conferencia
    Acceso Abierto
    Desafiate: juego serio para la autoevaluación de los alumnos y su integración con un entorno virtual de enseñanza y aprendizaje
    (2017) Archuby, Federico Héctor; Sanz, Cecilia Verónica; Pesado, Patricia Mabel
    En este trabajo se presenta Desafiate, un juego serio para móviles, que se integra a las posibilidades los entornos virtuales de enseñanza y aprendizaje, a partir de las herramientas de autoevaluación que estos disponen. La propuesta parte de una investigación relacionada con el uso de juegos serios en escenarios educativos. Desafiate ha formado parte de tres experiencias realizadas con estudiantes y docentes, en las que se ha integrado el juego como estrategia de autoevaluación para los estudiantes. Los primeros resultados muestran una aceptación del juego y de la propuesta de autoevaluarse a través de este tipo de estrategias. Al mismo tiempo, se revelan aspectos de mejora tanto en la dinámica del juego como en propuestas que realizan los estudiantes para las historias que se presentan. De igual manera, los estudiantes han manifestado que quisieran contar en otras materias con autoevaluaciones similares, lo que también resulta una muestra de motivación.
  • Informe técnico
    Acceso Abierto
    Establecimiento del estado sobre el proceso de implantación de sistemas informáticos
    (2019) Panizzi, Marisa D.
    Para la construcción del estado del arte de la tesis doctoral, se realiza un mapeo sistemático de la literatura (en Inglés Systematic Mapping Studies o SMS), con el objetivo de cotejar y sistematizar la evidencia empírica para identificar (determinar) cuáles de las metodologías de desarrollo de software, son las más estudiadas por la comunidad científica y las más utilizadas en la industria del software (Sección 1). Una vez identificadas las metodologías de desarrollo, se decide cuales se consideran para el análisis comparativo con el propósito de identificar si estas custodian el proceso de implantación de sistemas informáticos (Sección 2). Por último, se presentan las conclusiones sobre el estado de arte (Sección 3). En el contexto de esta línea de investigación, se considera al proceso de implantación, como el conjunto de actividades y tareas necesarias que permiten la transferencia del producto software finalizado a su ambiente de utilización por parte de la comunidad usuaria (Panizzi et al. 2017).
  • Artículo
    Acceso Abierto
    Actitudes y percepciones de docentes y estudiantes en relación a las TIC: revisión de la literatura
    (2018) Assinnato, Gisela; Sanz, Cecilia Verónica; Gorga, Gladys; Martin, María Victoria
    En este trabajo se relevan estudios que analizan la integración de tecnologías de información y comunicación (TIC) en la enseñanza y aprendizaje en instituciones de nivel superior. Se pone foco -entre otras variables- en la exploración de actitudes y percepciones de profesores/as y estudiantes. De acuerdo a esta motivación, en este artículo confluyen distintas investigaciones realizadas en diversos países, y cuya selección se efectúa a partir de una revisión bibliográfica sistemática. Las producciones científicas halladas abren reflexiones en torno a posiciones individuales e intersubjetivas respecto del uso de tecnologías digitales en la práctica educativa. Se discuten beneficios y problemáticas que se asocian a estas experiencias, acorde a posibilidades institucionales y habilidades que se ponen en juego para su dominio. Se expone una síntesis del estado del arte, destacándose recurrencias y divergencias entre las distintas publicaciones, y sistematizándose discusiones que podrían profundizarse en instancias futuras. Este análisis resulta en un aporte para los actores educativos que requieran contemplar aspectos influyentes frente a la utilización de las TIC en educación, y/o bien, deban definir acciones estratégicas al respecto. El conjunto de las problematizaciones tributa a la investigación/acción para el fortalecimiento de las prácticas educativas.
  • Documento de conferencia
    Acceso Abierto
    Desarrollo de herramientas para acceso a bases de datos heterogéneas basado en ontologías en el contexto de la entrega de servicios públicos digitales
    (2018) Gómez, Sergio Alejandro; Pasini, Ariel
    El peso de las políticas sociales en los gobiernos municipales bonaerenses ha crecido en los últimos años con el objetivo de alcanzar un mayor grado de inclusión y de desarrollo, mejor distribución del ingreso y reducción de la pobreza. Sin embargo, una mayor asignación de recursos no siempre implica una mejor concreción de los objetivos. El proyecto Herramientas para el desarrollo y la entrega de servicios públicos digitales de acción social para municipios bonaerenses (PIT-AP-BA 2016) tiene como objetivo mejorar la eficacia de la implementación de las políticas sociales municipales mediante soluciones informáticas que permitan mejorar la entrega de servicios públicos de acción social basados en Internet, aplicaciones móviles, almacenamiento en la nube y nuevas tecnologías informáticas. Como parte de estos esfuerzos, en este trabajo se describe una aplicación de software, a nivel de prototipo, para la exportación de datos en bases de datos relacionales como datos enlazados en la Web Semántica. La aplicación desarrollada permite exportar el contenido de una base de datos relacional como una ontología expresada en el Ontology Web Language (OWL 2), respetando estándares internacionales. Estos esfuerzos son parte de la construcción de un marco que permitirá llevar a cabo parte de los objetivos planteados por el proyecto PIT-AP-BA 2016.
  • Documento de conferencia
    Acceso Abierto
    Blocked All-Pairs Shortest Paths Algorithm on Intel Xeon Phi KNL Processor: A Case Study
    (2017) Rucci, Enzo; De Giusti, Armando Eduardo; Naiouf, Marcelo
    Manycores are consolidating in HPC community as a way of improving performance while keeping power efficiency. Knights Landing is the recently released second generation of Intel Xeon Phi architec- ture.While optimizing applications on CPUs, GPUs and first Xeon Phi’s has been largely studied in the last years, the new features in Knights Landing processors require the revision of programming and optimization techniques for these devices. In this work, we selected the Floyd-Warshall algorithm as a representative case study of graph and memory-bound ap- plications. Starting from the default serial version, we show how data, thread and compiler level optimizations help the parallel implementation to reach 338 GFLOPS.
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    Acceso Abierto
    REFORTICCA: Recursos para el Empoderamiento de FORmadores en TIC, Ciencias y Ambiente
    (2018) Abásolo, María José; Sanz, Cecilia Verónica; Santos, Graciela; Castro, María L.; Miranda, Andrea; Cenich, Gabriela; Bouciguez, María José; Papini, Cecilia
    La línea de investigación y desarrollo que aquí se presenta tiene por objetivo brindar a docentes de educación primaria y secundaria, y a la comunidad educativa en general, recursos educativos y herramientas digitales para ser usadas como soporte del proceso de enseñanza y aprendizaje de ciencias físicas, matemáticas, medio ambiente, y aportar al desarrollo del pensamiento computacional. En particular, se estudian, desarrollan y evalúan aplicaciones de realidad virtual, realidad aumentada, simulaciones, juegos e interacción tangible, con el objeto de resolver procesos de enseñanza y aprendizaje. Además, se propone crear una comunidad virtual de docentes para la construcción colaborativa de propuestas de enseñanza.