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    A visualization technique to assist in the comparison of large meteorological datasets
    (2022) Urribarri, Dana; Larrea, Martín
    The comparison of meteorological data is a fundamental task within the techniques of meteorological forecasting due to the cyclical nature of the climate. However, interpretation of meteorological datasets can be difficult due to their large size. The goal of information visualization is to support a better understanding of the data what includes assisting the user in the data comparison process. However, few visualization techniques have been specifically developed to support the comparison process of big meteorological data. In this paper, we improved a visualization technique for large time-series comparison. The new technique is more suitable for the comparison of meteorological data.
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    White-box testing framework for object-oriented programming: an approach based on message sequence specification and aspect oriented programming
    (Springer, Cham, 2019) Larrea, Martín; Rodríguez Silva, Juan Ignacio; Selzer, Matías Nicolás; Urribarri, Dana
    The quality of software has become one of the most important factor in determining the success of products or enterprises. This paper presents a white-box testing framework for Object-Oriented Programming based on Message Sequence Specification and Aspect Oriented Programming. In the context of an Object-Oriented program, our framework can be used to test the correct order in which the methods of a class are invoked.
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    Visualization to compare karate motion captures
    (2019) Urribarri, Dana; Larrea, Martín; Castro, Silvia Mabel; Puppo, Enrico
    Multi-dimensional time series from motion capture (MoCap) provide a rich source of data for human motion analysis, yet they are difficult to process and compare. We address MoCap data related to Karate katas, containing predefined sequences of movements, executed independently by several subjects with different timing and speed. We propose a combination of signal processing and data visualization techniques to analyze the misalignment between data from different subjects. We present a web app that implements this proposal, providing a visual comparison of time series, based on Dynamic Time Warping.
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    Automatic suggestions to improve the quality of scatterplots during its creation: a case study of ontology and semantic reasoning applied to visualization
    (2019) Urribarri, Dana; Larrea, Martín; Castro, Silvia Mabel
    The process of creating a visualization is a very complex exploration activity and, even for skilled users, it can be difficult to produce an effective visualization. Since the result of such a process depends on the user’s decisions along it, one way to improve the probability of achieving a useful outcome is to assist the user in the configuration and preparation of the visualization. Our proposal consists in live suggestions on how to improve the visualization. These live suggestions are based on the user decisions, and are achieved by the integration of semantic reasoning into the visualization process. In this paper, we present a case study for scatterplots visualization that combines ontologies with a semantic reasoner and helps the user in the generation of an effective visualization.
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    Comparación visual de datos temporales
    (2020) Urribarri, Dana
    Los datos de captura de movimiento (MoCap) como series de tiempo proporcionan una rica fuente de entrada para el análisis de las series de tiempo en general y del movimiento humano en particular; además, su naturaleza multidimensional les agrega una dificultad adicional en el análisis. En este trabajo, propusimos una técnica de análisis visual que permite la comparación de datos MoCap obtenidos de katas de karate. Para el análisis comparativo, la solución propuesta presenta una comparación visual de la desalineación temporal entre pares de secuencias. Inicialmente se presenta un resumen cuantitativo de la desalineación entre dos secuencias, y a partir de ahí es posible obtener vistas más detallada de las diferencias y similitudes entre ambas.
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    White-Box Testing Framework for Object-Oriented Programming based on Message Sequence Specification
    (2018) Rodríguez Silva, Juan Ignacio; Larrea, Martín
    Software is a crucial element in the functionality of devices and industry. Likewise, the operation of an enterprise or organization depends largely on the reliability of the software systems used for supporting the business process or particular tasks. The quality of software has become the most important factor in determining the success of products or enterprises. In order to accomplish a quality software product several methodologies, techniques, and frameworks have been developed, each of them tailored to specific areas or characteristics of the software under review. This paper presents a white-box testing framework for Object- Oriented Programming based on Message Sequence Specification. In the context of an object-oriented program, our framework can be used to test the correct order in which the methods of a class are invoked by its clients. The implementation of the framework is based on aspect-oriented programming.
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    An Open Source Solution for Money Bill Recognition for the Visually Impaired User using Smartphones
    (2018) Lang, Lucía; Gazcón, Nicolás Fernando; Larrea, Martín
    According to estimates made by the World Health Organization there are approximately 285 million people with visual disabilities. In Argentina, it is estimated that there are about 6 thousand blind people per million inhabitants. These people must face daily different situations that generate physical and psychological tension conditioning their quality of life. In particular in Argentina, one of these situations is to recognize and correctly differentiate the denomination of Argentine money bills. The current system used is heavily affected by the usage of the money bills. In this paper, we present the design and development of a novel application for mobile phones that automatically recognize money bills and credit cards. The application was design with the assistance of a visually impaired user. abstract environment.
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    Acceso Abierto
    Líneas de investigación y desarrollo del VyGLab
    (2018) Castro, Silvia Mabel
    El trabajo en el VyGLab se organiza en subgrupos estrechamente interrelacionados, alrededor de varios temas de investigación. El laboratorio está integrado por 7 investigadores y 8 becarios que además trabajan conjuntamente con colaboradores, tanto a nivel nacional como internacional. Las principales líneas de investigación del Laboratorio se centran en áreas temáticas de Visualización y Analítica Visual, Computación Gráfica y Visión Computacional.
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    Reconstrucción y animación 3D
    (2018) Urribarri, Dana; Larregui, Juan Ignacio; Larrea, Martín; Castro, Silvia Mabel
    En los campos de la Computación Gráfica y de la Visión por Computadora nos encontramos con dos desafíos importantes. En primer lugar, dentro del área de la Reconstrucción 3D, la recuperación de información de profundidad a partir de imágenes es una tarea laboriosa que requiere no sólo el análisis de características en las imágenes, sino también la correcta aplicación de las propiedades de la geometría de la perspectiva. Por otro lado, dentro del área de animación, conseguir una animación realista de humanos virtuales no es sólo una tarea sumamente compleja, sino que además, cualquier imperfección es altamente perceptible y produce el rechazo de quien lo observa. Es por esto que muchas aplicaciones utilizan capturas de movimientos para animar sus humanos virtuales. El objetivo general de esta línea de investigación consiste tanto en el estudio y análisis de técnicas de Reconstrucción 3D a partir de imágenes, como en el análisis de capturas de movimientos para identificar las principales características de los movimientos reales y modelar estos movimientos de manera que permitan ser reproducidos en la animaciones. Los trabajos se realizan dentro del VyGLab entre becarios y docentes investigadores de la Universidad Nacional del Sur.
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    Tecnologías inmersivas aplicadas: realidad virtual y aumentada
    (2018) Selzer, Matías Nicolás; Gazcón, Nicolás Fernando; Trippel Nagel, Juan Manuel; Larrea, Martín Leonardo; Castro, Silvia Mabel; Bjerg, Ernesto A.
    El continuo avance del hardware permite que tecnologías inmersivas se vuelvan accesibles para su aplicación en tareas cotidianas. Hoy en día es común que una persona posea un smartphone o una tablet, con características comparables al poder de una computadora de escritorio. De esta manera, tanto el campo de la Realidad Aumentada (RA) como el de la Realidad Virtual (RV) pueden proveer aplicaciones para tareas cotidianas. En esta línea de investigación se está trabajando en distintas aplicaciones prácticas de estas tecnologías mediante el uso de dispositivos móviles. Puntualmente en el uso de RA para aplicaciones científicas, de turismo y de educación. En el caso de la RV, presentamos su uso para el estudio de interacciones en ambientes virtuales en aplicaciones para la educación.
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    Prediction of data visibility in two-dimensional scatterplots
    (SAGE, 2016) Urribarri, Dana; Castro, Silvia Mabel
    The result of a visualization process depends on the user’s decisions along it. With the intention of accelerating this process and guaranteeing an appropriate visualization of the data, we are looking to semi-automatize the process to help the users with the decision-making along it. To contribute to this semi-automation, it is useful to have metrics that characterize different important aspects of the visualization techniques, such as data representation visibility. Besides, scatterplots are a widely used technique to visualize scalar datasets. In this context, this work presents a metric that evaluates data representation visibility considering glyph visibility in scatterplots. We defined a metric that estimates the proportion of glyphs that will be visible regardless of the drawing order, and it depends on the number of items in the dataset, the size of the window, and the size of the glyphs that will represent the data. To define and approximate the metric, we experimented with several random datasets for which both dimensions followed a normal distribution. This metric constitutes an alternative to characterize scatterplots and collaborates in the semi-automation of the user’s decisions along the visualization process.
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    Scatter Plot 3D
    (2007) Escudero, Maximiliano J.; Ganuza, María Luján; Wilberger, Dayanna; Martig, Sergio R.
    Las computadoras, Internet, y la Web generan continuamente una cantidad de datos que crece dramáticamente. Ante esta cantidad abrumadora de información surge la necesidad de transformar los datos en información que sea útil para quien debe usarla. De la necesidad de estudiar y obtener técnicas efectivas para comunicar información a través de imágenes nace la Visualización. Una herramienta de Visualización ampliamente utilizada para estudiar las relaciones entre los diferentes atributos de los items presentes en un conjunto de datos es el Scatter Plot. Un Scatter Plot 2D consiste en una representación gráfica utilizada en estadística para mostrar y comparar dos o más conjuntos de datos en cantidades finitas, teniendo una coordenada en el eje horizontal (X) y otra en el eje vertical (Y), presentando la información a partir de una distribución bivariada. Resulta importante poder representar items de datos definidos a partir de tuplas cuya dimensionalidad sea superior a dos, en cuyo caso surge la necesidad de contar con un mapeo visual mas rico para poder soportar los atributos de los items de datos. En base a lo expuesto resulta útil diseñar una técnica de Scatter Plot 3D capaz de representar una mayor cantidad de valores por dato haciendo, por un lado, uso de la tercera dimensión para mapear un valor al tercer eje y enfatizando la explotación de las propiedades gráficas del elemento de representación utilizado. Se propone entonces el uso de Glifos como elemento de representación en un Scatter Plot 3D,aumentando potencialmente la dimensionalidad del mapeo visual.
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    Herramientas de visualización para la exploración de datos
    (2007) Martig, Sergio R.; Castro, Silvia Mabel; Larrea, Martín; Escarza, Sebastián; Urribarri, Dana; Escudero, Maximiliano; Ganuza, María Luján
    Los recientes avances en la tecnología disponibles para la sociedad en general están generando inmensos conjuntos de datos. Estos conjuntos desafían la habilidad de las comunidades científica y no científica en lo referente a medir, analizar y visualizar datos. Al mismo tiempo, las computadoras se están convirtiendo en una herramienta cada vez más habitual en la vida de cada vez más personas. Esto sugiere una necesidad crítica de herramientas y ambientes que habiliten un análisis visual de los conjuntos de datos que sea efectivo y eficiente y que pueda adaptarse tanto a las necesidades de los usuarios como a las de los diseñadores de las técnicas en los distintos dominios de Visualización
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    Análisis visual en geología
    (2015) Ganuza, María Luján; Ferracutti, Gabriela; Gargiulo, Florencia; Castro, Silvia Mabel; Matkovic, Kresimir; Bjerg, Ernesto A.; Groller, Eduard
    Los geólogos usualmente trabajan con rocas que tienen edades oscilando entre pocos a miles de millones de años. Uno de los objetivos es tratar de reconstruir los ambientes geológicos donde se formaron las rocas y la sucesión de eventos que las afectaron desde su formación a fin de comprender la evolución geológica de la Tierra, identificar regiones donde se localizan depósitos minerales de interés económico, recursos de combustibles, etc. Para alcanzar estos objetivos, recolectan información y muestras de rocas y minerales en el campo, En particular estos últimos son analizados en laboratorio con instrumentos para obtener datos geoquímicos de minerales, como por ejemplo de los que conforman el grupo del espinelo. Dada la gran cantidad de datos generados, los científicos se ven obligados a analizar grandes volúmenes de información para arribar a conclusiones basadas en datos objetivos. El flujo del trabajo de análisis de los geólogos incluye el uso tedioso de varias herramientas y métodos manuales relativamente complejos y propensos a errores para comparar diferentes gráficos y tablas. Para mejorarlo, los integrantes de este proyecto desarrollaron un framework de análisis visual de datos geológicos. Una realimentación muy positiva de los expertos del dominio sobre éste y el gran potencial de mejoramiento motiva esta línea de trabajo.
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    Modelado Multirresolución para la Representación de Imágenes y de Objetos 3D
    (2015) Larregui, Juan Ignacio; Urribarri, Dana; Ganuza, María Luján; Boscardín, Liliana; Paolini, Graciela; Castro, Silvia Mabel; Castro, Liliana
    Un representación adecuada de la información visual constituye la base de muchas tareas de procesamiento de imágenes y de volúmenes tales como compresión, filtrado y segmentación, entre otras . En lo que respecta a aplicaciones prácticas se requieren nuevas representaciones y algoritmos tanto en lo que respecta a representaciones 2D para imágenes como a representaciones 3D para volúmenes .Las características esenciales que buscamos en estos métodos es que tengan fundamentos matemáticos sólidos,algoritmos numéricos robustos, generalidad y uniformidad de modo tal que los algoritmos básicos sean simples y que capturen la información esencial del objeto a representar mediante una descripción compactan este contexto, las representaciones multirresolución han sido consideradas como una alternativa muy atractiva que satisface estos requerimientos.Esto motiva la generación de nuevas formas de representación en las que estamos trabajando actualmente. En este trabajo se presentan las distintas líneas en lo que respecta al modelado de volúmenes mediante la definición de wavelets sobre grillas tetraédricas no anidadas, al filtrado de objetos volumétricos 3D que considera la anisotropía de los mismos y también a métodos de representación de imágenes mediante curvelets con el objeto de facilitarla segmentación en imágenes biológicas.
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    Acceso Abierto
    Visualización y realidad aumentada en el campo de las ciencias geológicas
    (2017) Ganuza, María Luján; Juan Manuel, Trippel Nagel; Gazcón, Nicolás Fernando; Castro, Silvia Mabel; Bjerg, Ernesto A.; Gargiulo, Florencia; Ferracutti, Gabriela; Matkovic, Kresimir; Groller, Eduard
    En el campo de las Ciencias Geológicas, un desafío importante consiste en encontrar una representación adecuada de una gran cantidad de datos de distintos tipos, que abarcan análisis de muestras minerales, datos topográficos, proyecciones cartográficas, datos geofísicos, entre otros. La exploración y análisis de estos datos requiere un soporte visual adecuado. Por otra parte, es importante la asistencia de dispositivos móviles al momento de adquirir estos datos en el trabajo de campo. En esta línea de investigación se está trabajando en el diseño y la generación de visualizaciones y de sistemas que las soporten con el objetivo de asistir al geólogo en varias de sus tareas habituales. Por un lado, una sub-línea se refiere a la visualización de datos geológicos que provean un soporte adecuado para la exploración eficiente de distintos conjuntos de datos de micro-química. Por otro, se trabaja en incorporar visualizaciones que asistan al geólogo en la obtención de datos geológicos en el trabajo de campo; esto se lleva a cabo mediante el uso de tecnología de Realidad Aumentada y el uso de dispositivos móviles.
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    Predicción del desempeño de las técnicas de visualización a partir de métricas sobre los datos
    (2015) Urribarri, Dana
    El objetivo de una visualización es obtener una representación del conjunto de datos que ayude al usuario en la correcta interpretación de los mismos y así lograr un acertado análisis de estos. Dado el constante crecimiento de los conjuntos de datos en diferentes y variados campos de la información, la tarea de elegir la técnica mas adecuada para visualizar convenientemente los datos no es sencilla. Ademas, el resultado del proceso de visualización depende de todas las decisiones que se hayan tomando a lo largo de dicho proceso: un usuario inexperto es propenso a tomar decisiones equivocadas afectando negativamente la visualización obtenida y, a la larga, frustrando su experiencia con la visualización. Si bien a la hora de visualizar conjuntos de datos pequeños no hay grandes desafíos, la situación cambia al intentar visualizar grandes conjuntos de datos: una mala decisión tomada en cualquier punto del proceso de visualización y el resultado obtenido puede no ser satisfactorio. Una alternativa para solucionar este problema es guiar al usuario en la toma de decisiones a lo largo del proceso. Sin embargo, esta tarea no es sencilla: implica la existencia de herramientas que permitan predecir que decisión es “más conveniente” tomar. Una forma de elegir la decisión mas conveniente es basarse en métricas sobre los datos que describan aspectos claves de la técnica y permitan predecir el resultado final sin necesidad de aplicar la técnica sobre los datos.
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    Análisis de capturas de movimientos para la animación de humanos virtuales
    (2017) Urribarri, Dana; Larrea, Martín; Castro, Silvia Mabel
    El análisis del movimiento humano (HMA) se refiere al análisis e interpretación de los movimientos humanos en el tiempo. Durante décadas, fue un campo de investigación que atravesaba varias áreas: biología, psicología, multimedia, etc. En el campo de la visión por computadora, el HMA emergió gracias al video y a la aparición de sofisticados algoritmos de dominio público. Las tecnologías de captura de movimiento (Mo- Cap) han agregado al HMA la posibilidad de analizar el movimiento a partir de una representación en 3D del esqueleto. Por otro lado, hoy en día, los ambientes sintéticos habitados por humanos virtuales (HHVV) son habituales en un sinnúmero de aplicaciones. Sin embargo, crear un humano digital es una tarea sumamente compleja. Dado que estamos acostumbrados a cómo luce hasta el último detalle de un humano, cualquier imperfección en el HV es altamente perceptible y produce el rechazo de quien lo observa. La teoría del valle inquietante sostiene que cuanto más cerca se está de lograr algo artificialmente humano, mayor es el nivel de rechazo que hay en los observadores humanos. Un mejor entendimiento de los factores que hacen al movimiento humano reconocible y aceptable es de gran valor en las aplicaciones que requieren realismo en los movimientos de los personajes virtuales.
  • Artículo
    Acceso Abierto
    Gyrolayout: A Hyperbolic Level-of-Detail Tree Layout
    (2013) Urribarri, Dana; Castro, Silvia Mabel; Martig, Sergio R.
    Many large datasets can be represented as hierarchical structures, introducing not only the necessity of specialized tree visualization techniques, but also the requirements of handling large amounts of data and offering the user a useful insight into them. Many two-dimensional techniques have been developed, but 3-dimensional ones, together with navigational interactions, present a promising appropriate tool to deal with large trees. In this paper we present a hyperbolic tree layout extended to support different levelof- detail techniques and suitable for large tree representation and visualization. This layout permits the visualization of large trees with different level of detail in an enclosed 3-dimensional volume. As a significant part of the layout, we also present a Weighted Spherical Centroidal Voronoi Tessellation, an extension of planar Weighted Centroidal Voronoi Tessellations, in order to find an appropriate distribution of nodes on a spherical surface.
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    Acceso Abierto
    An Open-Source Spanish Video Game as a Case Study for the Development of an Interface for Users with Visual Impairment
    (2017) Güimil, Estefanía; Sacristán, Yésica; Urribarri, Dana; Larrea, Martín
    With the growth of information provided through computer systems, it is fundamental and legally necessary, that everyone have equal access to the information in order to live fairly. For the last few years there have been a positive trend in the software industry to include people with disabilities as their target users. As a consequence of this, access for visually impaired users to software is improving. This brings new challenges from the Human Computer Interaction viewpoint. This paper describes the design, development and evaluation of an open source video game for visually impaired users in Spanish. This game was conceived as a case study for the Human Computer Interaction theory applied to those with visual problems.